"Here comes our retribution!"


Игра Дов2 сама по себе счастливый обладатель просто ПОТРЯСАЮЩЕГО потенциала.

Во-первых, она одна из немногих до сих пор сражается за жанр RTS с элементами RPG, да и RTS вообще. Почему это хорошо? Ну потому что собак в упряжке, которые дальше тащят наш любимый жанр стратегий в реальном времени становится с каждым годом все меньше. А все потому что кончаются идеи. Не могут разработчики придумать в этом жанре нового, хотя, честно говоря, я не понимаю почему. SC2 - 99% копия первой части. Это таже игра с обновленным (хотя современным у меня почему-то не поднимается рука написать) движком, и парочкой изменений геймплея. Разве что обновленную батл.нет систему стоит упомянуть. Конечно, до сих пор живы экономические стратегии, их много. Стратегии-симы. Всякие гибриды вроде Majesty 2. Но по сути, классические RTS стали выходить все реже, а что самое главное, видно что им некуда двигаться.
Однако, THQ и DOW2 все же смогли прорвать блокаду плагиата и однообразия и двинутся дальше. И это шикарно!

Во-вторых, кроме очевидных новаторств, сиквел смог сохранить наследие первой части, и отчасти наследие вселенной WARHAMMER 40k, а именно - АДСКИЙ ТРЕШ, УГАР И САДОМИЯ!
Сам по себе фендом WH40k - это вселенная без компромиссов. Создавалась она без расчета не привередливого американского покупателя, не нужно занижать возрастные рейтинги и идти на поводу канонов моды и призывов к вселенской толерантности и дружбы. Это мрачная вселенная наполненная бесконечной войной: боль, страдания, лишения, обязательно предательства (предательства и схождения с истинного пути - один из основных аспектов. это путь совращения и Хаоса - одной из основных сил в игре), а так же героизма, самопожертвования и благородства - и все это во вселенском масштабе! Империум человечества раскинулся на миллионы обитаемых миров, и грозно охраняет свои границы и своих подданных от всяческой угрозы как извне - целые полчища инопланетных ксеносов хотят сожрать, ограбить, захватить в рабство жалких людишек, так и угрозе изнутри - невероятные и очень сложные темные силы из Варпа то и дело совращают слабые умы человеков на путь предательства и ереси. Совратить - дело плевое, ведь Империум - это сосредоточение тоталитарной власти и фанатичной веры в Бессмертного Бога Императора, где человеческая жизнь ничего не стоит, а несправедливость творится повсеместно.

Вообщем, по этой невероятно мрачной, жестокой, и красивой вселенной сначала выходили карточные игры, которые как раз и диктовали правила этой вселенной, рано или поздно все-же начали выходить компьютерные игры.
В 2004 году вышла Warhammer 4000: Dawn of War


Сейчас немного об этой игре. Родитель сиквела как ни как!
Конечно, многие ваха-фаги ненавидят Доверов - те кто знаком со вселенной только по игре Dawn of War. Ради бога, пусть ненавидят, однако сам по себе тот факт, что это игра смогла привлечь к этой вселенной столько внимания - большой знак. Лично я считаю, что игра смогла передать ту атмосферу, тот запал, ту зрелищность и жестокость, которой пропитан мир в 41 тысячелетие. Именно из этой игры я узнал о Космодесантиниках, которые несут во тьму свет Императора, справедливость, смерть еретикам и ксеносам и заодно тонны ПАФОСА.
И, действительно, все воинствующие силы в этой стратегии и впрямь дико Пафосные, брутальные и по настоящему колоритные. Наблюдать за расчлененкой между хаоситами, эльдарами, орками и космодесантниками на экране - сплошное удовольствие, лично у меня в далеком 2004 году, когда я еще учился в школе просто челюсть на пол падала от происходящего на экране.

Однако эта фееричность и безудержный треш - не единственная особенность игры. Кроме всего прочего - RTS вышла отличная. Каждая, из представленных сначала 4 расс была действительно оригинальна. Обладая своими типами и наборами войск две армии, сталкиваясь, делали бои зачастую не предсказуемыми и не линейными. Такого эффекта удалось достичь из-за того, что все юниты делились на 3 больших типа: пехота, тяжелая пехота, техника+здания. Каждый из этих типов был уязвим к особому типу орудий: пехоту складывали огнеметы и скорострельные пулеметы, либо, например, осколочные пушки с большим радиусом поражения, также против большинства видов пехоты рукопашная атака была очень болезненна; тяжелую пехоту из обычных скорострельных болтеров было не сломить, тут требовались орудия пробивающие броню (тяжелые болтеры, плазмоганны и тд) либо НУ ОЧЕНЬ тяжелый кулак; ну и против техники и зданий нужны были ракеты, мельта пушки, мощные лазеры и так далее.

Что это давало? Против каждого вида войск нужно было свое эффективное противодействие. Если такое эффективное противодействие не будет найдено, то даже слабые и дешевые пехотинцы смогут подорвать дорогущий тяжелый танк, если у него не было противопехотных орудий на борту. Стоит так же отметить, что пехота (и легкая, и тяжелая) может быть как и с уклоном на дистанционные атаки, так и любители рукопашных схваток, и даже гибридные пехотинцы, те что могут и пострелять, и порубить в капусту. Таким образом дальнобойные имеют перед милишниками преимущества, пока они на расстоянии, стоит завязаться рукопашному бою, инициатива переметнется. Это, конечно, добавляет тактических сложностей.
Добавьте к этому Героев с кучей способностью и огромной ударной силой (зачастую один герой запросто перебьет отряд противника), добавьте кучу способностей у самих отрядов, несколько специальных Юнитов (аля кастеров, в бою беспелезны, но их способности могут перевернуть ход схватки), способность отрядов менять на поле боя свое оружие и амуницую, (что бывает очень важно! кстати, изменения не только фактические - но и обязательно визуальные, если вы добавляете к отряду 2 огнемета, то 2 пехотинца будут бегать именно с огнеметами а не с болтерами), плюс апгрейды и строительство, и на последок прибавте к этому по 1 юниту-левиофану с каждой стороны.

Эти твари выступают обычно в конце схватки, и могут находится на поле боя в единственном числе. Могут втоптать в землю целые полчища врагов.

Думаете это все? В остальном просто RTS? Нет, есть еще кое что - и это очень важно. Ведь сама битва происходит не в режиме "строй базу, клепай танки, иди рушить базу врага", а дело обстоит веселее. Обычно ресурсов в игре 2 типа: влияние и энергия, хотя у некоторых расс бывает иначе. Влияние - основной ресурс, энергия - второстепенный. Чтобы увеличить прирост влияние необходимо на карте захватывать специальные точки влияния, или иными словами место, куда можно воткнуть свой флаг. Втыкается флаг не всеми отрядами, техника их втыкать не может, а у некоторых расс этим вообще занимаются лишь специальные юниты, при этом чтобы воткнуть флаг отряду придется потратить какое-то время на его установку, при этом во время установки флага отряд не может воевать, и фактически уязвим для врага. Если на этой точке уже стоит флаг врага, то придется потратить время для того чтобы его демонтировать и только после этого втыкать свой. Все эти точки разделены на 3 вида: обычные, реликтовые и контрольные. Все они увеличивают прирост влияния. Отличие реликтовых от обычных - больший прирост влияния, и открытие доступа к крутейшим технологиям и постройки левиафана. Контрольные же дают возможность победить на карте в режиме "царь горы". Если вы захватите и удержите большую часть контрольных точек на карте в течении 6 минут - победа. Все эти точки разбросаны по карте в разных местах, в защищенных и не очень местах, и если вы хотите победить врага с экономической точки зрения - вам стоит грамотно продумать каждый шаг, как и какие точки вы будете захватывать и как будете их защищать. При этом всем, отстройка базы и апгрейды отходят на задний план - главное это боевые действия и борьба за флаги!

А теперь смешайте все это вместе и смотрите что получается:
Чудесный ролик о Темных Эльдарах из Warhammer 40k: Dawn Of War - Soulstorm


Всего к игре вышло 3 аддона: Winter Asault, Dark Crusade и Soulstorm. И все они шикарны.

О второй части DoW и об ее аддонах, в том числе и о Retribution и что из этого всего вышло - напишу чуть позже)